Final Fantasy I
Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
- Український переклад світу гри є неофіційним і наведений для кращого розуміння.
| Final Fantasy | |
| Розробник | Square Co., Ltd. |
|---|---|
| Видавець | JP Square Co., Ltd. NA Nintendo of America |
| Дизайнер | Хіронобу Сакагуті (концепція, режисер) Масафумі Міямото (продюсер) Йоситака Амано (дизайн персонажів) Кендзи Терада (сценарист) Нобуо Уемацу (композитор) Назир Гебеллі (програміст) |
| Дата випуску | JP 18 грудня 1987 NA 12 липня 1990 |
| Жанр | JRPG |
| Платформа | Nintendo Entertainment System, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, Мобільні телефони, Game Boy Advance, Playstation Portable |
| Режим гри | сінглплеєр |
| Носій | 2-х мегабітний картридж |
| Рейтинг | CERO: Усі ELSPA: 11+ ESRB: Teen (10+) PEGI: 3+ |
| Керування | Геймпад |
| Наступна гра серії |
Final Fantasy II |
Final Fantasy (яп. ファイナルファンタジー, фаїнару фантадзі укр. Остання фантазія) — відеогра в жанрі JRPG. Була випущена компанією Square Co., Ltd. (нині Square Enix) у 1987 році і поклала початок провідному бренду Square — серії Final Fantasy.
Final Fantasy I була не раз портована для ряду звичайних і кишенькових консолей, і часто поставлялася в наборі, у комплект якого також входила наступна частина серії — Final Fantasy II; одними з таких наборів були Final Fantasy Origins (PS One) і Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (Game Boy Advance).
Final Fantasy I стала однією з найбільш впливових ранніх JRPG і зіграла одну з провідних ролей у формуванні й популяризації жанру.
Зміст |
[ред.] Сюжет і світ
[ред.] Світ
Дія відбувається в фентезійному світі, що складається з трьох великих континентів. На відміну від наступних частин серії Final Fantasy, світ і континенти першої частини не мають назв.
Сили у цьому світі визначені станом чотирьох сяючих кристалів (orbs в оригінальній північноамериканській локалізації), кожен з яких керує відповідним елементом: землею, вогнем, водою чи вітром.
Світ Final Fantasy населяє багато рас.
- Ельфи (Elves) живуть в Ельфхеймі (Elfland, Elfheim). Вони вирізняються головним чином своїми загостреними вухами. Спрайт для класу Thief також має загострені вуха, що призвело до припущення, що персонаж можливо ельф[1].
- Elves знаходяться в стані війни з Темними Ельфами (Dark Elves), на чолі котрих стоїть Астос (Astos).
- Русалки (Mermaids) живуть на верхньому поверсі Святині Сонця (Sea Shrine, Sunken Shrine). З певних причин вони не допомагають нам.
- Дракони (Dragons) живуть на островах Кардія (Cardia islands). Король драконів Бахамут (Bahamut) може підвищити класи Воїнів, якщо вони принесуть доказ сміливості з Цитаделі Випробувань (Castle of Ordeal, Citadel of Trials).
- Роботи головним чином знаходяться в Небесному Замку (Floating Castle, Sky Castle). Вони разом з замком та дирижаблями були створені стародавньою цивілізацією Луфеніанців (Lefeinish).
[ред.] Сюжет
Гра починається з появи чотирьох юних Світлих Воїнів (Light Warriors), головних героїв історії. Кожен з них має один згаслий Кристал (Orbs, Crystals). Вони прибувають до Корнелії (Coneria, Cornelia), могутнього королівства, де нещодавно лицар-лиходій Гарланд (Garland) викрав принцесу Сару (Sara). Світлі воїни ідуть до руїн Храму злодіїв (Temple of Fiends) у кутку від Корнелії, перемагають Гарланда, і повертають принцесу Сару додому. Вдячний Король (King of Coneria) будує міст, що дозволяє Світлим воїнам пройти на схід до Правоки (Pravoka).
У Правоці Світлі Воїни звільняють місто від Бікка (Bikke) та його банди піратів і отримують у своє розпорядження піратське судно. Отримавши можливість мандрувати водним простором, Світлі Воїни залишаються запертими в межах моря Алді (Aldi Sea, Aldean Sea), у центрі південного континенту. На південному березі моря знаходиться королівство ельфів Ельфхейм (Elfheim), принц якого був приспаний Астосом. На заході — зруйнований замок, де король повідомляє вам, що Астос (Astos) вкрав його корону і зховав її в Болотній Печері (Marsh Cave) на півдні. Коли Світлі Воїни повертають корону, то дізнаються, що це і є Астос. Він також вкрав у відьми Matoya (Matouya) Кришталеве око (Crystal). Коли ви повернете його — вона приготує зілля, здатне пробудити Принца Ельфів (Elf Prince), котрий дасть Світлим Воїнам ключ здатний відчинити будь-які двері. Ключ відчиняє кімнату в Замку Корнелії (Coneria Castle), де зберігається Нітропорошок (TNT, Nitro Powder). Неррік (Nerrick), один з гномів, що живуть у горі Дуергар (Mount Deurgar), з його допомогою руйнує невеликий перешийок, що з'єдунвав море з зовнішнім світом.
Після відвідання напівзруйнованого міста Мелмонд (Melmond), Світлі Воїни відправляються в Терра Каверн (Earth Cave, Cavern of Earth), щоб перемогти вампіра й отримати Рубінову Зірку (Ruby), аби пройти далі в Печеру Сага (Sage Sarda's, Sadda). За допомогою Палиці Землі (Sarda's Rod), Воїни пробираються глибше в Терра Каверн і знищують Ліча (Lich), котрий винен у руйнуванні землі. Світлі Воїни згодом отримують каное, за допомогою якого добираються до гори Галг (Gurgu Volcano, Mt. Gulg) і долають Маріліт (Kary, Marilith). Вони знаходять Левістоун (Floater, Levistone) в Печері льоду (Ice Cave), і з його допомогою отримують дирижабль, що дає змогу подорожувати повітрям і дістатися до інших континентів. Після того, як вони доведуть свою сміливість, принісши Хвіст пацюка (Rat's Tail) з Цитаделі Випробувань (Castle of Ordeal, Citadel of Trials), король драконів Бахамут (Bahamut) підвищує клас персонажів.
Використовуючи Оксиал (Oxyale), Воїни вирушають до Святині Сонця (Sea Shrine, Sunken Shrine) щоб перемогти Кракена (Kraken). Вони також знаходять Камінь Розетти з фрагментами Луфеніанської мови (Lefeinish). З його допомогою лінгвіст на ім'я Dr. Unne навчає Воїнів цій мові. Після чого Світлі Воїни вирушають до невеликого віддаленого містечка — останнього форпосту Луфеніанської цивілізації. Мешканці міста дають Світлим Воїнам доступ до Небесного замку (Floating Castle, Sky Castle), захопленого Тіамат (Tiamat). Після перемоги над чотирма Ворогами (Fiends) Кристали відновлюються, але Світлі Воїни дізнаються, що це ще не кінець: справжній ворог чекає їх у минулому, за дві тисячі років до даного часу. Мандруючи в минуле воїни з'ясовують, що чотири Fiends відправили Гарланда (тепер це Хаос (archdemon Chaos) у минуле, а він відправив Fiends у майбутнє, щоб створити часовий цикл, в якому він зміг би жити вічно.[2] Світлі Воїни перемагають Хаоса, таким чином, перериваючи часовий парадокс і змінюючи майбутнє, і тепер ніхто й не підозрює про важке випробування, що відбулося.
[ред.] Геймплей
Геймплей у Final Fantasy I не дуже відрізняється від більшості інших ігор жанру JRPG кінця 80-х — гравець перед початком гри сам повинен створити собі команду з чотирьох героїв, котрих у грі назвали «Світлими Воїнами» («Light Warriors») або «Воїнами Світла» («Warriors of Light») в наступних рімейках, шляхом вибору класу та введення імені (спочатку можна було ввести лише 4 символи, але в наступних рімейках кількість символів збільшилась до 6) для кожного з персонажів. Вибір класів для персонажів ніяк не вплине на сюжет гри проте внесе різницю (часом доволі значну) в перебіг боїв.
Ціль гри полягає в основному в знищенні чотирьох «Стихійних Ворогів» («Elemental Fiends»), котрих ще називають «Вартою Хаоса» («Fiends of Chaos»). На своєму шляху гравець періодично відвідує різні міста, в яких він може купувати нову екіпіровку, продати стару, придбати різноманітні витратні матеріали, отримати допоміжну інформацію, ну і, звичайно ж, відпочити після насичених пригод. Поза містами на героїв можуть напасти різного роду монстри, яких потрібно або знищити, або уникнути шляхом втечі з поля бою. Перемога над монстрами дає героям очки досвіду (EXP, Experience Points), набрання певної кількості яких підвищує рівень розвитку героїв, а також золото (Gold, або Gil у рімейках, на зразок подальших частин серії), місцеву валюту в світі Final Fantasy I.
З підвищенням рівня ростуть характеристики, збільшується запас очків життя (HP, Hit/Health Points) і заклинань. Ранні версії гри виділяються відсутністю мани, замість неї у героїв була певна кількість відновлюваних під час відпочинку зарядів для кожного рівня заклинань, кількість яких прямо залежала від рівня персонажа. У більш пізніх версіях гри, починаючи з Final Fantasy I & II: Dawn of Souls для Game Boy Advance, у гру була введена система споживання очків магії (MP, Magic/Mana Points), властива більшості наступних частин серії Final Fantasy. Тепер у кожного персонажа (здебільшого у магів) є свій власний запас MP, спільний для всіх вивчених заклинань. Сильніші заклинання потребують більших витрат MP. Кількість MP зростає так само, як і кількість HP — разом з підвищенням рівня розвитку персонажа.
Подорожі між містами та локаціями, в яких і розгортається основна дія, відбуваються на глобальній карті. У Final Fantasy I є декілька видів транспорту: спочатку в грі доступна лише мала частина найбільшого континенту, але з розвитком сюжету персонажі отримають корабель (для пересування по морях і океанах) і каное (для переміщення уздовж вузьких річок), які допоможуть досліджувати ввесь основний континент і зрештою отримати літаючий корабель, за допомогою якого зможуть вирушити досліджувати два зовнішні континенти і просунутися далі по сюжету. Також у міру проходження гри герої зможуть використовувати підводний човен для занурення на дно океану, але керувати самим човном можливості не надається, він сам доставляє героїв на необхідне місце.
[ред.] Класи
Класи обираються на початку гри і не можуть бути змінені в подальшому. На пізніх етапах гри кожен клас може бути покращений шляхом виконання необов'язкового квесту. Три класи орієнтовані на фізичний бій і три на магію.
- Воїн (Fighter, у більш пізніх версіях — Warrior) володіє будь-якою зброєю і бронею, має сильну атаку і захист, після перетворення на Лицаря (Knight), крім прибавки до сили та захисту отримує властивість вивчати і використовувати білу магію низьких рівнів.
- Чорний Пояс або Монах (Black Belt або Monk) — не визнає броню і зброю, довіряє тільки своїм кулакам. У більшості випадків будь-яка броня чи зброя лише погіршує його захист і атаку. Підвищення до Майстра (Master) ще більше посилює його атаку кулаками та захист без броні.
- Злодій (Thief) — швидкий і спритний; особливо корисний тоді, коли краще розумно відступити, ніж ганебно програти. Після перетворення на Ніндзя (Ninja) отримує ще більшу прибавку до спритності, а також отримує можливість вивчати і використовувати чорну магію низьких рівнів.
- Червоний Маг (Red Mage) — може використовувати більшість заклинань чорної і білої магії (крім найсильніших) і ефективно битися за допомогою холодної зброї. Після підвищення до Червоного Чаклуна (Red Wizard) отримує дозвіл на вивчення і використання більш сильних заклинань, а також може одягатися в кращу екіпіровку.
- Білий Маг (White Mage) — спеціаліст з білої магії (в основному лікувальні та захисні заклинання), але слабкий у ближньому бою і не сильно вирізняється захистом. Після підвищення до Білого Чаклуна (White Wizard) отримує доступ до вивчення і використання найсильніших заклинань із школи білої магії.
- Чорний Маг (Black Mage) — майстер чорної магії (в основному атакуючі заклинання). Схожий на Білого Мага, але має більш сильну атаку в ближньому бою і меньшу кількість HP. На зразок того ж Білого Мага — після підвищення до Чорного Чаклуна (Black Wizard) отримує можливість вивчати найсильніші заклинання із школи чорної магії.
[ред.] Бій
Битви у грі реалізовані покроково, на початку кожного ходу гравець обирає дію для кожного зі своїх персонажів, це може бути проста атака, застосування магії, використання речі або зілля або ж команда до відступу. Далі починається почергове виконання цих команд і дій монстрів, порядок залежить від швидкості (agility) — найшвидші виконують свої команди першими, якщо ж швидкість співпадає то першість визначається випадковим чином.
У версії гри для NES також є наступна особливість: якщо персонаж вибрав якогось монстра як ціль, але черга його ходу наступила тоді, коли монстр вже вбитий, то персонаж просто пропускає хід. У більш пізніх версіях, коли атака випадає на вже мертвого монстра, то нова ціль обирається випадково, і удар наноситься по ній. Все це відноситься як до простих атак, так і до магії, і до використання речей.
Битва продовжується доки одна зі сторін не буде переможена чи не втече. Якщо гравець перемагає, то персонажі отримують досвід і гроші, якщо втікає, то не отримує нічого і з'являється на основній карті, там де був до бою. У випадку, коли програє партія — гра закінчується.
[ред.] Екіпіровка та речі
У Final Fantasy присутній ряд зброї та броні; нова екіпіровка може зробити Світлих Воїнів сильнішими в бою. Кожен з Світлих Воїнів має вісім слотів інвентаря: чотири для зброї і чотири для броні. У кожного персонажа є свої обмеження на використання зброї і броні. Так само деякі види зброї і броні мають магічну силу і при використанні під час накладають атакуючі заклинання або забезпечують захист від заклинань супротивника.
Всього у грі є шість видів зброї: мечі, кинджали, сокири, молоти, посохи і нунчаки (Swords, Daggers, Axes, Hammers, Staves, і Nunchaku). Воїни можуть також битися голими руками, однак, тільки Чорний Пояс/Майстер може робити це ефективно. Вид зброї головним чином визначає пов'язане з ним зображення, а також те, які класи можуть його використовувати. Наприклад, Чорний Пояс/Майстер може використовувати нунчаки, але не може використовувати сокири. Кожна зброя має три показники: атаку, точність і шанс критичного удару (damage, chance to hit bonus, і critical hit chance). Певна зброя також ефективна проти монстрів певного типу чи вразливих до певного елемента. В оригинальній версії для NES ці властивості і шанс критичного удару не були використані через помилки, що були виправлені в наступних виданнях. Екіпірувати можна чотири зброї, але одночасно використовувати лише одну.
На додаток до зброї є чотири види броні: обладунки (роби, кольчуги, браслети), шоломи, рукавиці, і щити. (Armor (Cuirasses, Robes, Bracelets), Helmets, Gauntlets, Shields). На відміну від зброї, тип броні дуже важливий. Персонаж може одягти до чотирьох різних частин броні одразу, але тільки по одній кожного типу. Кожна броня має два показники: захист і ухилення. Деяки види броні також забезпечують захист від певного типу магії.
У магазинах, Світлі Воїни можуть купити речі для поновлення сил під час подорожей. Одночасно можна взяти до 99 речей кожного виду. Сюди відносяться: Зілля (Potion), котрі лікують персонажів чи усувають різні статуси (ailment), такі як отрута (poison) чи камінь (stoning), Тент і Сумка сну (Tent і Cabin), котрі можуть бути використані на карті світу для лікування і додаткового збереження гри і Котедж (House), що додатково відновлює MP після збереження. Також спеціальні речі можуть бути отримані протягом чи після завершення квестів.
Багато класів персонажів здатні використовувати магію, котра поділяється на захисну «білу» магію і атакуючу «чорну». Заклинання розподілені по рівням від 1 до 8, при цьому заклинання більш високого рівня як правило є більш потужними. Присутньо по чотири заклинання для кожного рівня, з яких персонажі можуть вивчити лише по три, купуючи їх в магазинах у містах. White wizards можуть вивчити всі заклинання білої магії, а чорні — чорної. Останні класи можуть вивчити менше заклинань. В оригінальній версії для NES, вивчені заклинання не можна забути. Це було змінено в деяких наступних виданнях.
Оригінальна версія для NES дозволяла кожному магу «заряджати» рівні заклинань і заклинання певного рівня могли бути використані стільки разів, скільки зарядів присутньо у мага. Зі зростанням рівня персонажа збільшувалось і число зарядів. Ця система дуже схожа на систему магії Dungeons & Dragons. У деяких більш пізніх випусках гри вона була замінена на MP-систему (Magic Points).
[ред.] Розробка
Розробка Final Fantasy почалася у 1987 році, дизайнер Square Хіронобу Сакагуті приступив до роботи над новим і, як йому здавалося, останнім проектом. Сакагуті планував покинути Square після завершення проекту і назвав його Final Fantasy («Остання фантазія»), оскільки це була, на його думку, його остання робота і, швидше за все, остання робота Square [3]. Основну команду на багато років вперед склали: Хіронобу Сакагуті — головний дизайнер і розробник, Йосітака Амано — художній оформлювач і дизайнер персонажів і Нобуо Уемацу — композитор серії. Персонажі і логотип назви були розроблені Єсітака Амано. Сценарій написали Акітосі Кавадзу і Кендзи Терада [4]. Програмістом був ірано-американець Насер Джебеллі, що жив у той час у Японії.
Гра робилася в стилі популярної у той час JRPG Dragon Quest (Dragon Warrior у США), проте, перевагою Final Fantasy стало ретельніше опрацьовування світу гри, діалогів, музичного оформлення і серйозніший графічний стиль. Як наслідок, гра добре продавалася (хоча і гірше ніж Dragon Quest) і дозволила компанії продовжити розробку серії.
[ред.] Музичний супровід
Final Fantasy була шістнадцятою відеогрою з музичним супроводом Нобуо Уемацу. Ця музика була випущена на CD разом з музикою з Final Fantasy II. Кілька треків з гри стали основними для серії Final Fantasy: «Вступ» (Prelude), арпеджіо, що грає при появі екрану входу, «Відкриваюча тема» (Opening Theme), що грає, коли персонажі вперше перетинають міст біля Корнелії на початку гри, та пізніше названа темою Final Fantasy і «Переможні фанфари» (Victory Fanfare), що грають після кожного вдалого бою. Відкриваючий мотив «Бойової теми» (Battle theme) також був використаний багато разів у серії, а також у Chrono Trigger — грі для SNES, також розробленої Square.
[ред.] Баги
У грі присутні деякі досить помітні помилки і недопрацювання. Вперше вони з'явилися в оригінальній японській версії гри і пізніше перекочували в американську локалізацію і порт для MSX2, але були виправлені в наступних рімейках (починаючи з WonderSwan Color). Ось деякі з них (для NES/Famicom)[5]:
- Всі мечі, які називаються магічними і мають завдавати додаткових втрат істотам певного класу — не працюють; тобто, це просто звичайні мечі і вони не дають ніяких переваг.
- Заклинання Tmpr, Sabr, Xfer, Lock — не працюють, а Lok2 і Hel2 працюють неправильно.
- Предмет House працює в такому порядку: відновлює очки життя, зберігає гру, відновлює магічні заряди. Якщо гравець після його використання вимкнув гру, то відновлені магічні заряди не будуть збережені, тому що вони відновлюються після збереження.
- Параметр INT (інтелект) взагалі ні на що не впливає або впливає дуже незначним чином.
[ред.] Команда розробників
[ред.] Оригінальна версія для Famicom
- Original Concept — Хіронобу Сакагуті
- Дизайн персонажів — Йосітака Амано
- Програмування — Насер Джебеллі
- Сценарій — Кендзи Терада
- Музика — Нобуо Уемацу
[ред.] Рімейк для PlayStation
- Виконавчий продюсер — Йоіті Вада
- Продюсер — Юсуке Хірата
- Менеджер з продажу — Кийомі Танікава
- Directors — Хідесі Кьонен, Кацуйосі Кавахара і Кадзухіко Йосіока
- Movie Director — Кодзі Вакасоно
- Movie Designers — Міцухіра Ямадо, Сатосі Суміда, Масата Мотокі, Ютака Маекава, Ватару Ікеда, Сін Адзума і Руміко Савада
- Movie Programmer — Наото Уенака
- Музичний супровід — Нобуо Уемацу
- Графіка — Йосісуке Накахара, Міеко Хосіно, Томохіко Танабе, Хідекі Оморі і Ейдзи Ямасіта
- Бета-тести — Рейко Кондо
- Localization Manager — Акіра Касівагі
- Localization Directors — Томоко Секіі і Кадзуйосі Тасіро
- Localization Programmer — Йосінори Уенісі
- Localization Specialist — Аманда Дж. Кацурада
- Localization Assistant — Сатоко Кондо
[ред.] Локалізація і рімейки
У США гра була видана вже в 1990 році, крім перекладу, було змінено більшість назв предметів, заклинань і монстрів. Частина змін у назвах була викликана цензурою видавця гри — Nintendo of America (Holy → FADE), частина — відсутністю відповідних ліцензій (Beholder → EYE), частина — нестачею місця для літер, проте багато змін залишились і без логічного пояснення (Lizard → IGUANA). Кристали героїв в оригінальній версії стали сферами (Orb), а золото — гілями (Gil). З гри були прибрані всі згадки про релігію і відповідна символіка: церкви перетворилися в клініки, а знак хреста на них замінили на малюнок серця. Хрести в підземеллях стали свічками, а пентаграми в логові Тіамат (Tiamat) трикутниками. Незначним чином змінилася графіка: бойові пози більшості персонажів трохи відрізнялись від японської версії, кілька монстрів були значно перемальовані. Також, останній поверх Храму злодіїв (Temple of Fiends) в американській версії був зовсім порожній, у той час як в японській там було багато монстрів[6].
Пізніше був виданий цілий ряд рімейків для інших платформ: MSX 2 (1989), WonderSwan Color (2000), PlayStation (2002), Game Boy Advance (2004), мобільних телефонів (2004) і PlayStation Portable (2007). Приблизно третина рімейків видавалась лише на території Японії, останні, в основному, в США. Варто зауважити, що до Європи і Австралії гра дійшла тільки у 2003 році, разом з релізом Final Fantasy Origins[7].
| Назва | Платформа | Дата | Регіон | Видавець | Носій |
|---|---|---|---|---|---|
| Оригінал | |||||
| Final Fantasy | Famicom | 18.12.1987 | Square Co., Ltd. | 2-mb картридж | |
| Порти | |||||
| Final Fantasy | MSX2 | 12.1989 | Microcabin | 3.5" дискета | |
| Final Fantasy | NES | 12.07.1990 | Nintendo | 2-mb картридж | |
| Рімейки | |||||
| Final Fantasy | WSC | 09.12.2000 | Square Co., Ltd. | картридж | |
| Final Fantasy I+II Premium Collection | PSX | 31.10.2002 | Square Co., Ltd. | CD-ROM | |
| Final Fantasy Origins | PSX | 14.03.2003 | Infogrames | CD-ROM | |
| Final Fantasy Origins | PSX | 08.04.2003 | Square Enix | CD-ROM | |
| Final Fantasy i | NTT DoCoMo 900i | 29.02.2004 | Square Enix | платна закачка | |
| Final Fantasy Advance | GBA | 29.07.2004 | Nintendo | 128-mb картридж | |
| Final Fantasy EZ | CDMA 1X WIN W21x | 19.08.2004 | Square Enix | платна закачка | |
| Final Fantasy I & II: Dawn of Souls | GBA | 29.11.2004 | Nintendo | 128-mb картридж | |
| Final Fantasy I & II: Dawn of Souls | GBA | 03.12.2004 | Nintendo | 128-mb картридж | |
| Final Fantasy | Yahoo! Keitai | 03.07.2006 | Square Enix | платна закачка | |
| Final Fantasy Anniversary Edition | PSP | 19.04.2007 | Square Enix | UMD | |
| Final Fantasy Anniversary Edition | PSP | 26.06.2007 | Square Enix | UMD | |
[ред.] MSX 2
| Рімейк для MSX 2 | |
|---|---|
| Дата выпуску | JP грудень 1989 |
Технологічно MSX 2 достатньо близький до NES, тому версія гри для нього вельми схожа з оригіналом (включаючи більшість багів). Гра була випущена в 1989 році, через два роки після оригінала і видавалася компанією Microcabin; за межі Японії ця версія так і не вийшла. Не дивлячись на копіювання оригінала аж до помилок, у гру внесено ряд змін, спричинених як деякими перевагами так і недоліками нової платформи:
- В якості носія використовувались дискети, що мали майже втричі більший об'єм ніж картридж для NES (720 Кб проти 256), проте, такий формат був і більш повільним, що збільшило час завантажень.
- Інший носій спричинив зміну системи збереження гри: запис відбувався на дискету, причому безпосередньо на дискету з грою зберегтись було неможливо, і навіть на чисту поміщався лише один слот для збереження. Таким чином, єдиним виходом для збереження гри на різні слоти було використання кількох чистих дискет.
- Графіка зазнала змін і стала більш барвистою за рахунок того, що палітра MSX 2 ширше ніж палітра NES (256 кольорів проти 48+5).
- Оскільки MSX2 мала більше звукових каналів ніж NES, звук і музика також зазнали значних змін, багато ефектів були покращені чи замінені, крім того, фонова музика деяких підземель була переміщена в інші.[6]
- Карта світу була трохи зрушена вгору і вліво, це викликало зміни в зонах з випадковими монстрами.[6]
- Через відсутність технології плавного скролінгу переміщення виглядало смиканим.
- Ряд змін зазнав ігровий процес. Була урізана сила класу Black Belt, тепер їх атака і захист при відсутності зброї та броні не залежали від рівня, що змусило гравців екіпірувати їм нунчаки. Змінились ціни на деякі речі.[6]
[ред.] WonderSwan Color
| Рімейк для WonderSwan Color | |
|---|---|
| Дата выпуску | JP 9 грудня 2000 |
Гра вийшла більш ніж через 10 років після оригіналу на більш сучасній платформі, що, звичайно, спричинило значні зміни. Ця версія видавалась лише в Японії, як і сама WonderSwan Color.
- Повністю перемальована графіка, хоча роздільна здатність екрану в цій версії менша ніж у будь-якій іншій, 16-бітна палітра повністю перетворює гру. Зображення монстрів нагадують своїх прототипів з NES-версії, але промальовані значно більш детально, персонажі також піддалися редизайну. У цілому, візуальне оформлення гри нагадує версії Final Fantasy на SNES.
- У гру було внесено кілька нових мелодій: нова прелюдія на початку, декілька тем для босів і деякі інші. Їх якість було підтянуто до можливостей платформи.
- Був оновлений дизайн бойового меню, воно стало розташовуватися знизу, як в більш пізніх серіях гри. Були додані приміщення в магазини (раніше меню покупки видавалося відразу при вході в будівлю), текстова інформація в бою була замінена графічною — статуси і втрати показувалися у вигляді піктограм і чисел відповідно. Персонажів і їх супротивників більше не розділяла рамка.
- Особливість з неперенаправлюваними ударами стала опціональною, можна було відключити її і тоді, якщо удар персонажа приходився по вже вбитому монстру, він автоматично перенаправлявся на іншого. Додана можливість бігати, переміщуючись у два раза швидше; магічна система в цілому залишилася колишньою, але заклинання стало можливо «забувати», щоб вивчити нові.
- Повністю перероблена система речей, в оригінальній версії вони зберігалися у кожного персонажа окремо, у цій версії інвентар спільний. Крім того предмети LIFE і SOFT стало можливим використовувати в бою, статус мовчання (Mute) перестав забороняти використання речей в битві.
- До гри ввійшло багато додаткових сценок, на зразок побудови моста в Корнелії (Cornelia), діалоги NPC були розширені за рахунок можливості WonderSwan Color виводити кілька екранів тексту на відміну від NES.
- Більшість багів було виправлено, неправильно працюючі заклинання і магічні предмети стали працювати нормально, портал (Warp) став працювати по-іншому, переносячи партію на попередній відвіданий поверх, а не на більш близький до виходу.
- Збільшилось до восьми число слотів для збереження, у той час як в оригіналі був доступний лише один. Також було додано звичайне для мобільних консолей швидке збереження, скористатися ним можна було в будь-який час за винятком бою, але після першого завантаження воно стиралося.
- Зміни в організації речей і виправлені заклинання зробили гру легшою, тому у ряду монстрів і босів було збільшено число HP, в окремих випадках у два рази.
[ред.] PlayStation
| Рімейк для PlayStation | |
|---|---|
| Дати выпуску | JP 31 жовтня 2002 NA 8 квітня 2003 EU 14 березня 2003 |
Версія для PlayStation, у цілому, базується на рімейку для WonderSwan Color і більша частина змін залишилась, проте, в тому числі й за рахунок технологічної переваги PlayStation, у гру внесли й інші покращення, в основному вони стосуються графічного і звукового оформлення. За межами Японії гра видавалася разом з рімейком Final Fantasy II під назвою Final Fantasy Origins, це перша версія оригінальної гри, котра офіційно продавалася в Європі й Австралії.
- Графіка, у порівнянні з версією для WonderSwan Color, покращилася, хоча й не значно. Загальний вигляд залишився таким самим, але збільшилася кількість кольорів і роздільна здатність, в ефекти заклинань додалась прозорість, для переходу до бою була намальована спеціальна анімація, а при польоті на повітряному кораблі карта показується в перспективі. У гру були вставлені FMV-відеоролики, намальовані спеціально для цієї версії.
- Під можливості нової платформи підведено і звукове оформлення — якість мелодій було покращено і додалась пара нових треків[8]. Окрема тема для меню персонажів у минулому, тепер там звучить та ж музика що й на локації, але тихіше.
- В английській версії всі діалоги були заново переведені, назви монстрів і заклинань більше відповідали оригіналу, а імена персонажів могли включати до 6 символів. В японській версії в діалогах з'явилися кандзи[6].
- Зміна формату з картриджу на CD-ROM додала невеликі паузи для завантаження локацій, збереження гри займало один слот, відповідно на карті пам'яті можна зберегтися до п'ятнадцяти разів. На зміну швидкого збереження була додана функція memo save, що дозволяє зберегти гру у внутрішню пам'ять консолі коли завгодно (крім боїв), але це збереження зникає при вимкненні PlayStation.
- Також було внесено багато незначних додатків і змін: підтримка вібрації, «м'яке» перезавантаження (L1+R1+L2+R2+Start+Select), полегшений режим, галерея з малюнками, бестіарій та інше. Розділ бонусів поповнюється послідовно з проходженням гри, для збору всіх потрібно пройти гру два рази[9]. З'явився легкий режим, у якому швидше ростуть досвід і характеристики, а також знижені ціни в магазинах[6].
- Європейська версія була повільніша за інші на 16.7 %, а зображення стиснуте згори і знизу через особливості формату PAL.
[ред.] GameBoy Advance
| Рімейк для GameBoy Advance | |
|---|---|
| Дата выпуску | JP 29 липня 2004 NA 29 листопада 2004 EU 3 грудня 2004 |
Досить багато змін містить і реліз для GameBoy Advance, котрий є частиною Final Fantasy I & II: Dawn of Souls.
- Рівень складності став схожим з «легким режимом» («Easy Mode») в Final Fantasy Origins. Але на відміну від неї, у версії для GBA немає можливості обрати складніший режим. Перенаправлення «неефективних» ударів, що було опціональним у WSC, тепер обов'язкове.
- Графіка більш-менш ідентична версії на WSC, однак екран GBA має більшу роздільну здатність, і деякі моменти (наприклад політ на дирижаблі) виглядають краще.
- Порівнева система магії була замінена на використану в пізніших частинах серії MP-систему.[10]
- З'явилося багато нових предметів. Лікуючі предмети тепер більш доступні і коштують дешевше. Партія починає гру з 500 gil замість 400 gil як у попередніх версіях.
- Нема галереї з малюнками і колекції предметів з версії для PlayStation, але бестіарій залишився. Певні класи модифіковані: Thief і Monk стали сильнішими, а Red Mage — слабшим. Ріст характеристик змінено, і Інтелект тепер впливає на пошкодження, яких завдає магічна зброя.
- Гру можна зберегти в будь-який час у будь-якому місці (за винятком бою).[11] Доступно три слоти збереження; старі записи можна видалити, лише перезаписавши їх.
- Оскільки введені зміни полегшують бій, зросли НР у багатьох монстрів і босів. Додано чотири нових підземелля за кількістю Fiends of Chaos, которі стають доступними лише після перемоги над відповідним Fiend. Проходити ці підземелля доволі важко, у них знаходяться речі і монстри, котрих неможна зустріти в іншому місці. У кінці кожного підземелля, присутні боси з наступних ігор серії: від Final Fantasy III до Final Fantasy VI.
- При створенні персонажа, можна дозволити грі присвоїти йому довільне ім'я, використовуючи імена персонажів з інших ігор серії.
[ред.] Мобільні телефони
У 2004 році, Square Enix випустила версію Final Fantasy для двох японських мобільних мереж. Версія для серії телефонів NTT DoCoMo FOMA 900i була випущена 1 березня 2004 рік в іграх року під назвою Final Fantasy i.[12] Наступна версія для CDMA 1X WIN-сумісної W21x серії була випущена 19 серпня 2004 року під назвою Final Fantasy EZ. Інша версія, просто названа Final Fantasy, була також випущена для телефонів Yahoo! Keitai компанії SoftBank 3 липня 2006 року.[13] За графікою ігри перевершують оригінальну 8-бітову версію, але не настільки, як останні порти для звичайних і кишенькових консолей. З нововведень — лише можливість використання восьми символів для імені персонажа. Square Enix